もう2週間も前の事になるが久しぶりに映画を観に行った。昨年末から今年の年始にかけてSW祭りした時以来なので2カ月ぶりといったところだろうか。色々もにょったのでそろそろ時効だと思うし、感想でも書いて少しでも自分の中での減価償却を進めていきたい。
見てきたのは「SHERLOCK/シャーロック 忌まわしき花嫁」。BBCのドラマSHEROCKのクリスマススペシャルドラマを日本では映画館で公開という奴だったのですが。ドラマ版をHuluで見てそこそこ気に入っていたのでせっかくだし見にいってきた。
さて今回のスペシャル版シャーロックは、元々のドラマ版が現代イギリスを舞台にしたある意味パスティーシュな作品であるのを逆手にとった、現代版シャーロックの18世紀版という、まぁ色々と興味をくすぐられる作品だったんですが、劇場で先ず驚いたのは女性客が多い・・・・。
いやまぁpixiv的な人気でなんとなくは判っていたんですが、凄い。両隣りがそういう感じっぽい女性連れの方ばかりでなんか微妙にアウトロー感を感じてしまいましたw
作品はドラマのファンとしては満足。観に行く前から脳内ループを始めてしまったメインテーマとかもばっちり(しかも嬉しいタイミングで)聞けたし、ヴィクトリア調に収まったいつものメンバーを見るのは非常に目を楽しませてくれた。エンディングでベイカー外から外をのぞくと現代版のロンドンにつながるシーンなんかはちょっと痺れました。物語全体の主題も18世紀という舞台ながら非常に現代的で、シャーロック・ホームズという作品を現代版にしたシャーロックという作品の18世紀版という回りくどい作品にふさわしい主題だったと思う。
ただ、元々TVで公開された作品だけあって、敢えて劇場でみるにはボリューム感が無くて微妙に納得がいかない・・・・気がした。(一応メイキング特番を追加して水増しはしてあるんだけど、そのせいで余計に足りないものを強引に映画館でみせられた感を感じた・・・・)
そして、ここは完全に自分が勝手にハードルを上げただけなのですが、18世紀版シャーロックとして(更に言えば、この忌まわしき花嫁という1つの作品で)完結している作品ではなくて、あくまでも今までのドラマ版シャーロックの文脈なかでしか存在しえない作品というところでしょうか。元々スペシャルドラマとして公開された作品なので、冷静に考えれば当たり前の話だったのですが全体的な演出、物語の結末、諸々の点で今までのシーズン3まで、そして今後のシーズン4をにおわす形が多くて純粋に「忌まわしき花嫁」という作品としては微妙にすっきりしない部分を多く感じてしまいました。
特にすっきりしなかったのが、事件の解決部分。シャーロックの名推理が冴えわたったかと思ったら、突如現代、さらには彼の心理世界とのリンクで明確な解決が描かれないまま後日譚の部分に飛んでしまいました。自分としては「忌まわしき花嫁」という事件を中途半端に置いておかれたという感じがしてちょっともにょりました。
総じて、あくまでもドラマ版の文脈で見る、特別版ドラマ以外の何物でもありませんでしたね。劇場作品として観に行った(自分の中で期待を上げ過ぎた)のでがっかりしてしまった感が否めません。実際自分の中の「シャーロック」ファンとしての部分は十二分に満足しましたし。
シャーロックホームズものは、ミニチュアゲーマー的にも非常に身近な俳優である、イアン・マッケランが老齢のホームズを演じるMrホームズが公開されているはずなのでそちらも観に行きたいですねぇ。
2016年3月20日日曜日
2016年2月17日水曜日
唐突なマジック
誰向けと言えば自分向けのデッキ覚書
黒緑ハスク、実験版
土地
沼×10
森×4
ならず者の道×4
進化する未開地×4
ジャングルのうろ穴×3
合計23
クリーチャー
膨れ鞘×4
捕らわれの宿主×4
ズーラポートの殺し屋×4
スゥルタイの使者×4
ナントゥーコの鞘虫×4
地下墓地の選別者×4
肉袋の匪賊×2
不気味な腸卜師×3
合計29
スペル
骨の粉砕×2
破滅の道×2
完全無視×1
死体結い×1
命運の革心×2
合計8
といったところ。
6回回して土地事故が3回。全て土地が引けない事故だったんだけど正直これ以上増やしたくないのでこのあたりはもう少し回数を重ねて検証。寧ろ土地の質を高めるべきかな・・・。(あまり良いフェッチもないしどういう方向性で高めるかは検討)
クリーチャーはやや少ない気がした。腸卜師はやや疑問。匪賊の数は上下してもよいかも。(理由は後述の今後の方向性とも関係あり)
スペルはちょっと多かった。命運の革心は要所で輝く時があるんだけどメインでぶっこむかは謎。寧ろそれよりは回すほうを優先するべきか。
抜きどころとしては
・腸卜師、完全無視、破滅の道、死体結い、命運の革心、で合計9枚。
投入候補としては緑タッチした最大の理由集合する中隊が3~4枚。異端の癒し手リリアナ2~3といったところか。中隊は4がベストかなぁ。リリアナは3でいいかも。
4-3で区分するとして7枚のこり2枚余る部分にかんしては適当なクリーチャーで埋めると良さげ。とりあえずは腸卜師戻すもあり。
(あとオサレ枠でOGWのニッサぶっこんでも面白そうという話はした。あくまでオサレ枠【トークンだすし、クリーチャーに+1乗せられるのでクリーチャー多数展開できた時に楽しい】)
オサレ枠にっさを敢えて買う気はしないが、リリアナと中隊7枚で14000円弱。まぁそれで秋口までデッキひとつ固まると思えば安いな。
ただ今月末はトラフトの構築控えているので、どのタイミングでゴーするかは財務大臣と検討するって感じで!
黒緑ハスク、実験版
土地
沼×10
森×4
ならず者の道×4
進化する未開地×4
ジャングルのうろ穴×3
合計23
クリーチャー
膨れ鞘×4
捕らわれの宿主×4
ズーラポートの殺し屋×4
スゥルタイの使者×4
ナントゥーコの鞘虫×4
地下墓地の選別者×4
肉袋の匪賊×2
不気味な腸卜師×3
合計29
スペル
骨の粉砕×2
破滅の道×2
完全無視×1
死体結い×1
命運の革心×2
合計8
といったところ。
6回回して土地事故が3回。全て土地が引けない事故だったんだけど正直これ以上増やしたくないのでこのあたりはもう少し回数を重ねて検証。寧ろ土地の質を高めるべきかな・・・。(あまり良いフェッチもないしどういう方向性で高めるかは検討)
クリーチャーはやや少ない気がした。腸卜師はやや疑問。匪賊の数は上下してもよいかも。(理由は後述の今後の方向性とも関係あり)
スペルはちょっと多かった。命運の革心は要所で輝く時があるんだけどメインでぶっこむかは謎。寧ろそれよりは回すほうを優先するべきか。
抜きどころとしては
・腸卜師、完全無視、破滅の道、死体結い、命運の革心、で合計9枚。
投入候補としては緑タッチした最大の理由集合する中隊が3~4枚。異端の癒し手リリアナ2~3といったところか。中隊は4がベストかなぁ。リリアナは3でいいかも。
4-3で区分するとして7枚のこり2枚余る部分にかんしては適当なクリーチャーで埋めると良さげ。とりあえずは腸卜師戻すもあり。
(あとオサレ枠でOGWのニッサぶっこんでも面白そうという話はした。あくまでオサレ枠【トークンだすし、クリーチャーに+1乗せられるのでクリーチャー多数展開できた時に楽しい】)
オサレ枠にっさを敢えて買う気はしないが、リリアナと中隊7枚で14000円弱。まぁそれで秋口までデッキひとつ固まると思えば安いな。
ただ今月末はトラフトの構築控えているので、どのタイミングでゴーするかは財務大臣と検討するって感じで!
2015年12月14日月曜日
ソ連軍手持ちで編成できるリスト
ソ連軍の手持ち在庫でとりあえず編成できるリストを考えてみた。
使用リスト:デスペレードメジャー・ヒーロータンクブリゲッジ(ガードディヴィジョン)
HQ
・ヒーロータンクブリゲッジHQ
T34-85 1輌
コンバットカンパニー
・ヒーロータンクカンパニー
T34-85 3輌
・ヒーロータンクカンパニー
T34-85 3輌
・ヒーロータンクカンパニー
T34-85 3輌
ウェポンカンパニー
・ヒーローアンチエアクラフトプラトーン
DShKAAトラック 3輌
・ヒーロータンクライダーカンパニー
3タンクライダープラトーン
サポートカンパニー
・ガードヒーローヘビーアサルトガンカンパニー
ISU-152 3輌
・ヒーローモーターストレルコビーカンパニー
2ライフルスカッド
(オプションM3A1をキャプチャーSdkfz251に変更)
・ヒーローモータライズドアーティラリーバタリオン
76mmZIS-3 8門
これで計算を間違えていなければ1945Pのハズ。
ホント有り物で組んでいるが一応8カンパニー、戦車、歩兵、砲と最低限のものはぶち込んだ。
明らかに気になっている点は
・モーターストレルコビーが完全にポイントのつじつま合わせでただ放りこんだだけ(手持ちで最後の150Pくらいを埋めれてかつ装甲車をドイツ軍の手持ちで代用できて都合が良かった・・・・)
・実用的なアニマルキラーがいないのでパンターは気合い(152は対戦車戦でほぼ使いものにならないからなぁ・・・・)
な所。
現実的にはモーターストレルコビー辺りを弄ってISUを122にするとよりましになるだろうが、152使いたいのはどうしても譲れないポイントなので積極的に諦める。
まずそもそも基本的には在庫を持っている上での適回というよりも、今あるものでまず遊ぶためのロスターなのでそこを気にするよりはまず遊んでみようの精神で。
とはいえ色々と目をそらしがちだったので一応お前は1950Pソ連軍で遊べるよということを覚えておくために書き記す。
目標は年内に組み立てと黒サフまでは終わらせること。
使用リスト:デスペレードメジャー・ヒーロータンクブリゲッジ(ガードディヴィジョン)
HQ
・ヒーロータンクブリゲッジHQ
T34-85 1輌
コンバットカンパニー
・ヒーロータンクカンパニー
T34-85 3輌
・ヒーロータンクカンパニー
T34-85 3輌
・ヒーロータンクカンパニー
T34-85 3輌
ウェポンカンパニー
・ヒーローアンチエアクラフトプラトーン
DShKAAトラック 3輌
・ヒーロータンクライダーカンパニー
3タンクライダープラトーン
サポートカンパニー
・ガードヒーローヘビーアサルトガンカンパニー
ISU-152 3輌
・ヒーローモーターストレルコビーカンパニー
2ライフルスカッド
(オプションM3A1をキャプチャーSdkfz251に変更)
・ヒーローモータライズドアーティラリーバタリオン
76mmZIS-3 8門
これで計算を間違えていなければ1945Pのハズ。
ホント有り物で組んでいるが一応8カンパニー、戦車、歩兵、砲と最低限のものはぶち込んだ。
明らかに気になっている点は
・モーターストレルコビーが完全にポイントのつじつま合わせでただ放りこんだだけ(手持ちで最後の150Pくらいを埋めれてかつ装甲車をドイツ軍の手持ちで代用できて都合が良かった・・・・)
・実用的なアニマルキラーがいないのでパンターは気合い(152は対戦車戦でほぼ使いものにならないからなぁ・・・・)
な所。
現実的にはモーターストレルコビー辺りを弄ってISUを122にするとよりましになるだろうが、152使いたいのはどうしても譲れないポイントなので積極的に諦める。
まずそもそも基本的には在庫を持っている上での適回というよりも、今あるものでまず遊ぶためのロスターなのでそこを気にするよりはまず遊んでみようの精神で。
とはいえ色々と目をそらしがちだったので一応お前は1950Pソ連軍で遊べるよということを覚えておくために書き記す。
目標は年内に組み立てと黒サフまでは終わらせること。
2015年11月12日木曜日
自分用メモ FoWチームヤンキーの現状判明しているっぽい商品一覧とその値段。
値段に関してはwayland gamesから。内容に関してはできるだけ公式サイトから判ったものを書いたが正しいかはわからん。
ルールブック £15
米スペシャルフォース(Bannons Boys) £50
M1エイブラムス £30
・プラ製エイブラムス×5
M163 VADS £24
・プラ製M113×4
・プラ製 M163orM901アップグレードパーツ×4
M113 £30
・プラ製M113×5(ただし公式に掲載されているパッケージ写真では4輌に見える)
・M106用アップグレードパーツ(ここも数が不明瞭)
M109 £23
・レジンとメタル製のM109×3
AH-1 コブラ £20
・プラ製コブラ×2
インファントリープラトーン £11.50
・恐らくメタル製歩兵、指揮官1ベース、歩兵4ベース、対戦車系4ベースが作れる模様。
A-10 £29
・レジンとメタル製のA-10×2
テンプレート £16.50
マーカー £8
ソ連スペシャルフォース £75
T-72 £30
・プラ製T-72×5
BMP-1 £30
・プラ製BMP-1or BMP-2×5
ZSU23ー4 £16.50
・レジンとメタル製のZSU23-4 ×2
SA-13 £16.50
・レジンとメタル製のSA-13×2
2S1 £23
・レジンとメタル製の2S1×3
BM-21 £23
・レジンとメタル製のBM-21×3
Mi-24 ハインド £22
・プラ製ハインド×2
Su-25 £29
・レジンとメタル製のSu-25×2
モーターライフルカンパニー £29
・たぶんメタル製の歩兵一杯。詳細わからず。
モーターライフルプラトーン £8
・多分メタル製の歩兵。上記のライフルカンパニーからプラトーン部分だけの個別販売なのではと推測。
テンプレート £16.50
マーカー £8
値段に関してはwayland gamesから。内容に関してはできるだけ公式サイトから判ったものを書いたが正しいかはわからん。
ルールブック £15
米スペシャルフォース(Bannons Boys) £50
M1エイブラムス £30
・プラ製エイブラムス×5
M163 VADS £24
・プラ製M113×4
・プラ製 M163orM901アップグレードパーツ×4
M113 £30
・プラ製M113×5(ただし公式に掲載されているパッケージ写真では4輌に見える)
・M106用アップグレードパーツ(ここも数が不明瞭)
M109 £23
・レジンとメタル製のM109×3
AH-1 コブラ £20
・プラ製コブラ×2
インファントリープラトーン £11.50
・恐らくメタル製歩兵、指揮官1ベース、歩兵4ベース、対戦車系4ベースが作れる模様。
A-10 £29
・レジンとメタル製のA-10×2
テンプレート £16.50
マーカー £8
ソ連スペシャルフォース £75
T-72 £30
・プラ製T-72×5
BMP-1 £30
・プラ製BMP-1or BMP-2×5
ZSU23ー4 £16.50
・レジンとメタル製のZSU23-4 ×2
SA-13 £16.50
・レジンとメタル製のSA-13×2
2S1 £23
・レジンとメタル製の2S1×3
BM-21 £23
・レジンとメタル製のBM-21×3
Mi-24 ハインド £22
・プラ製ハインド×2
Su-25 £29
・レジンとメタル製のSu-25×2
モーターライフルカンパニー £29
・たぶんメタル製の歩兵一杯。詳細わからず。
モーターライフルプラトーン £8
・多分メタル製の歩兵。上記のライフルカンパニーからプラトーン部分だけの個別販売なのではと推測。
テンプレート £16.50
マーカー £8
2015年11月1日日曜日
メモ
これはルールブック105ページの記述を訳したもので一発訳なのでちょっと日本語的、英語的に不安です。まぁなんというかこれをきっかけに各自対象個所を読んでいただけて理解を深める助けになれば幸いです・・・。
【コマンドチーム死亡時】
コマンドチームが死亡したチームは移動ステップに移動できません。
ただし向きを変えることと、降車とディグインは可能です。
コマンドチームがいない状態でも通常通りモチベーションテストと戦闘は行えます。
【コマンドチームがボグやベイルアウトした場合】
もしコマンドチームがボグダウンやベイルアウトした場合、自軍ターンの何らかのステップ終了時に他の戦車に役割を引き継ぐことができます。
元の戦車(ボグかベイルアウトしたコマンドタンク)からみてコマンドディスタンス内の別の戦車が新しいコマンドタンクになります。
ハイヤーコマンドチームは味方の戦車であれば引き継ぎができます。
カンパニーコマンドと2icは同一カンパニー内の戦車であれば引き継ぎができます。
プラトーンコマンドチームは同一プラトーン内の戦車に引き継ぎができます。
しかしどの場合でも同盟軍のタンクには引き継ぎができません。
ボグやベイルアウトしたタンクは戦場に残ります。しかしそのタンクはもうコマンドチームではありません。そのタンクは引き継ぎ先のタンクがいたプラトーンのタンクとして扱われます。
コマンドチームは彼らのクルーを引き継いだタンクのクルーと入れ替えて使うので、互いのタンクは引き継ぎ元のスキルやモチベーション、スペシャルルールになります。コマンドチームが持っていたティーガーエースのような特殊なスキルも新しいビークルに引き継がれることになります。
特例は互いのビークルがレコンでない限りレコンのルールが引き継がれません。
【リロール不可】
ハイヤーコマンドチーム、カンパニーコマンドチームがベイルアウトしている時、彼らはプラトーンを率いてモチベーションテストをリロールすることができません。しかしコマンドチームはスターティングステップ時のベイルアウト回復時に他のビークルより先に回復チェックを行い、それに成功したならばその後で残りのプラトーンをリロールさせることができます。
【新しいコマンダーの任命】
もしあなたのカンパニーコマンダーか2iCコマンダーが射撃ステップにプラトーンに合流せず射撃をしない場合、それと同じカンパニーでプラトーンコマンドチームがいないプラトーンのタンク、インファントリー、ガンチームでかつ、それのコマンドディスタンス内にいるチームを新しいプラトーンコマンドチームに任命することができます。
任命されたチームがタンクチームであった場合、それが新しいプラトーンコマンドチームになります。任命されたチームがインファントリーかガンチームであった場合、それがインファントリーチームであれば元々のコマンドチームに置きかえ、そうでなかった場合、予備のコマンドライフルチームに置きかえなさい。
新しいプラトーンコマンドチームは射撃ステップの開始時に任命されます。新しいプラトーンコマンドチームは射撃を行うことができます、しかしコマンドチームを任命した間、カンパニーコマンダーと2icは射撃を行うことができません。
【ハイヤーコマンドチーム】
ハイヤーコマンドチームは、カンパニーコマンドチームと同様の方法でプラトーンコマンドチームの任命を行えます。
しかし、カンパニーコマンドチームは同じカンパニ内のプラトーンしか任命できませんが、ハイヤーコマンドチームはアーミー中に彼が合流できる全てのアーミーのプラトーンに対してコマンドチームを任命できます。
【コマンドチーム死亡時】
コマンドチームが死亡したチームは移動ステップに移動できません。
ただし向きを変えることと、降車とディグインは可能です。
コマンドチームがいない状態でも通常通りモチベーションテストと戦闘は行えます。
【コマンドチームがボグやベイルアウトした場合】
もしコマンドチームがボグダウンやベイルアウトした場合、自軍ターンの何らかのステップ終了時に他の戦車に役割を引き継ぐことができます。
元の戦車(ボグかベイルアウトしたコマンドタンク)からみてコマンドディスタンス内の別の戦車が新しいコマンドタンクになります。
ハイヤーコマンドチームは味方の戦車であれば引き継ぎができます。
カンパニーコマンドと2icは同一カンパニー内の戦車であれば引き継ぎができます。
プラトーンコマンドチームは同一プラトーン内の戦車に引き継ぎができます。
しかしどの場合でも同盟軍のタンクには引き継ぎができません。
ボグやベイルアウトしたタンクは戦場に残ります。しかしそのタンクはもうコマンドチームではありません。そのタンクは引き継ぎ先のタンクがいたプラトーンのタンクとして扱われます。
コマンドチームは彼らのクルーを引き継いだタンクのクルーと入れ替えて使うので、互いのタンクは引き継ぎ元のスキルやモチベーション、スペシャルルールになります。コマンドチームが持っていたティーガーエースのような特殊なスキルも新しいビークルに引き継がれることになります。
特例は互いのビークルがレコンでない限りレコンのルールが引き継がれません。
【リロール不可】
ハイヤーコマンドチーム、カンパニーコマンドチームがベイルアウトしている時、彼らはプラトーンを率いてモチベーションテストをリロールすることができません。しかしコマンドチームはスターティングステップ時のベイルアウト回復時に他のビークルより先に回復チェックを行い、それに成功したならばその後で残りのプラトーンをリロールさせることができます。
【新しいコマンダーの任命】
もしあなたのカンパニーコマンダーか2iCコマンダーが射撃ステップにプラトーンに合流せず射撃をしない場合、それと同じカンパニーでプラトーンコマンドチームがいないプラトーンのタンク、インファントリー、ガンチームでかつ、それのコマンドディスタンス内にいるチームを新しいプラトーンコマンドチームに任命することができます。
任命されたチームがタンクチームであった場合、それが新しいプラトーンコマンドチームになります。任命されたチームがインファントリーかガンチームであった場合、それがインファントリーチームであれば元々のコマンドチームに置きかえ、そうでなかった場合、予備のコマンドライフルチームに置きかえなさい。
新しいプラトーンコマンドチームは射撃ステップの開始時に任命されます。新しいプラトーンコマンドチームは射撃を行うことができます、しかしコマンドチームを任命した間、カンパニーコマンダーと2icは射撃を行うことができません。
【ハイヤーコマンドチーム】
ハイヤーコマンドチームは、カンパニーコマンドチームと同様の方法でプラトーンコマンドチームの任命を行えます。
しかし、カンパニーコマンドチームは同じカンパニ内のプラトーンしか任命できませんが、ハイヤーコマンドチームはアーミー中に彼が合流できる全てのアーミーのプラトーンに対してコマンドチームを任命できます。
2015年6月1日月曜日
6月中製作メモ
さて気付いたら大分放置してました・・・・。
さっそくですが、6月中を目標に完成させたい放置ミニチュアをリストにして残しておこうと思います。こういうのがないと意志力が弱くてついつい次のミニチュアを買ってしまう物で・・・・。
・PP メカニスラル 10体
・FB ナイトパンサー 16騎
・マリフォー ルシウスクルー
・PP スカベラス
・FoW SSパイオニアプラトーン
まずはここはクリアしたい。
余裕があれば
・FB ヴォレイガン+セレスティアルハリケイナム
・PP デスジャック+サトリクスウィッチ
も仕上げたいところですが・・・・・難しいかなぁ・・・・。
2015年4月4日土曜日
ジャーニーマン 対戦記録3
日付不明
9戦目 シンセリオン(コンバージェンス) 15P
謎の覆面チャンピオンに、場面場面ごとの定石と、何故その定石になるのかの解説を受けながら戦うという豪華な一戦に。
味方のレックマーカーで足が鈍ることを前提としたカウンターの位置取り、クリップリンググラスプを活かした戦線の支え方等は非常に勉強になりました。一度は出目がたこってここまでかと思いましたが、対戦相手の出目がより悪かったことで持ち直し、そこからの良出目で逆転勝利といった感じでした。
全体的な戦線の引き方や、フィートターンの戦術的な意味合い(フィートをきる以上ある程度の戦果が見込めないといけない、戦果は必ずしも敵を倒せるということと=ではない)という大局的な部分で大変勉強になっただけでなく、デネグラのシャドウバインドのルールを間違えていたことにも気づけたので(DEF-3だけだと思ってた)大変実りあるゲームでした。
日付不明
10戦目 カルチェフ(カドーア) 25P
知人のジャーニーマン編成でないカルチェフと。ボーンジャックで前線を後方にベーンライダーとスレイヤーを配置するという2縦陣地を引いた1ターン目の裏にカルチェフがフィートきって突っ込んできてボーンジャック2体を御釈迦にされる。返しでフィートをぶち込んで突っ込んでたスプリガンの排除を狙うもアクティヴェーションの順番と、フィート後のデネグラの位置が悪くスプリガンにスレイヤーをチャージさせれない。仕方ないので、敵がフィートで動けないことをいいことに前線に出ているカルチェフを暗殺する方針で位置取りを調整する。ほぼ敵が何も出来ないターンが終わった後カルチェフにスレイヤーをチャージさせるもここで出目が残念なことになり半分もダメージがいかない・・・。返す刀でカルチェフとスプリガンに主力を殴り殺され(関係ないところでスプリガン1を半壊させていたベーンライダーもここで死んだ)なけなしのデネグラがカルチェフにチャージ。まぁまぁ頑張るもまた微妙に出目が悪くアディショナルを一発外すして殺し切れず投了。残り10点だったんだけどなぁ・・・・。
反省点としてはフィートターンが行きあたりばったりになってしまったことか。最終的にミスに対応はできたが、そもそもスプリガンをぼこりたかったことを考えればうまくプレー出来ていないので、フィートターンにどうアクティベーションするべきかはもうちょっとしっかり考えてからやらねばならんと反省。
3月28日
11戦目 クレオス(メノス) 15P
戦術説明回の数日後にプレイしたメノス戦。先日の勉学を活かし、中央に配置した敵に対して右側に主力を配置、ソロを一体だけ左翼に配置することで敵軍の分散と攻撃を耐える体制を狙う。
結果的にはこの配置がうまくいき、敵のライトジャック一機の分散と、非常に効果的な場面でのスレイヤーとデスリッパーのチャージで敵の主力ヘビージャックの無力化に成功すると大変大きな成果を上げることができた。
返す刀で全抱えクレオスがフィートを切って突っ込んでくるも敵の出目が悪く何故かスレイヤーが生存。起き上ったスレイヤーが目の前のクレオスを殴り殺して(1発なのに16ダメとかでてびっくりした)終了。
前回の学んだことを有意義に実戦出来た感があり非常に嬉しかったが出目に救われたところも多くスレイヤーが死んでいた場合にクレオスを詰め切れたかは、けっこう微妙なラインだったかなぁとも思う。
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